آموزش ساخت بازی سه بعدی به زبان Basic با دارک بیسیک Dark Basic تهیه و آموزش نرم افزار دارک بیسیک |
|||
دو شنبه 2 ارديبهشت 1392برچسب:, :: 2:40 :: نويسنده : ابوالفضل
2- اشیاء پیچیده :
اشیاء پیچده به اشیائی گفته می شود که از چندین شیء مختلف تشکیل شده اند و هر قسمت آن رنگ و بافت خاصی را دارد . و هر قسمت می تواند نسبت به قسمت دیگر بصورت لولایی حرکت داشته باشد . مثلا هلیکوپتر ، ماشین ، آدم ، درخت ، کوه و ... دارای اجزاء مختلفی هستند که برای مثال آرنج یک انسان می تواند نسبت به بازویش چرخش داشته باشد . اشیاء پیچیده در دارک بیسیک توسط نرم افزار های مختلفی ایجاد می شوند و بصورت فایل نگهداری می شوند و برای استفاده باید آنها را از روی Hard صدا کنیم . از مهم ترین فرمت های اشیاء در دارک بیسیک می توان به DBO و X اشاره کرد . اشیاء با فرمت DBO جزء اشیاء استاندارد نرم افزار DarkBASIC محسوب می شوند . و به راحتی و با سرعت زیاد می توان آنها را از روی Hard صدا زد ( از روی فایل خواند ) . شیء بافرمت X نیز استاندارد موتور Direct X می باشد . اشیاء پیچیده به غیر از شکل و رنگ توانایی حرکت را هم دارند ؛ یعنی فریم هایی در این اشیاء وجود دارد که می توانیم با فرامینی مختف شیء را به حرکت درآوریم . بسته هایی به نام DarkMatter هم توسط این شرکت در سایت WWW.DarkBasicPro.Com معرفی شده که فرمتشان DBO و بسته هایی نیز در سایت وابسته به همین شرکت یعنی در سایت WWW.FpsCreator.Com شامل اشیاء سه بعدی با فرمت X قابل تهیه می باشد .
دستور LOAD OBJECT
با این دستور می توانیم یک شیء را از روی فایل صدا بزنیم . مانند مثال زیر :
LOAD OBJECT Filename,ObjectNumber
طبق این دستورالعمل به جای Filename مسیر و نام فایل و به جای ObjectNumber عددی طبیعی برای نام شیء قرار می دهیم تا بر روی شیء کنترل داشته باشیم . مانند مثال زیر :
Load Object "C:\Program Files\Dark Basic Software\Dark Basic Professional\Projects\RoomDemo\media\hero\ROOMDEMO.x",1
wait Key
در این مثال شیء ای با شکل آدمک نشان داده می شود . ولی چون شیء بصورت خوابیده طراحی شده از دستور XRotate استفاده می کنیم . مانند مثال زیر :
Load Object "C:\Program Files\Dark Basic Software\Dark Basic Professional\Projects\RoomDemo\media\hero\ROOMDEMO.x",1
XRotate Object 1,-90
wait Key
نکته : تمامی فرامینی که به اشیاء ساده ی سه بعدی نسبت داده می شدند ، بر روی اشیاء پیچیده ی سه بعدی هم کاربرد دارد .
نکته : هر فایل شیء سه بعدی با فرمت X در کنار خود فایلی دارد که بافت و رنگ آن شیء را مشخص می کند که باید همیشه در پوشه ای که شیء در آن است ، حضور داشته باشد .
نکته : اگر شیء در پوشه ای باشد که فایل اجرایی در آن پوشه اجرا می شود . میتوانیم به جای کد بالا بصورت زیر عمل کنیم .
Load Object "ROOMDEMO.x",1
XRotate Object 1,-90
wait Key
در این مثال فرض بر این است که فایل شیء سه بعدی ما همراه با فایل گرافیکی اش در پوشه ی است که فایل اجرایی در آن وجود دارد و هم اکنون در حال اجراست .
دستور PLAY OBJECT
با این دستور می توانیم اشیاء پیچیده ی سه بعدی را که در آن فریم هایی برای حرکت قرار داده شده به حرکت در آوریم . مانند دستورالعمل زیر :
PLAY OBJECT ObjectNumber
طبق این دستورالعمل به جای ObjectNumber نام شیء مورد نظر را قرار می دهیم . مانند مثال زیر :
Load Object "C:\Program Files\Dark Basic Software\Dark Basic Professional\Projects\RoomDemo\media\hero\ROOMDEMO.x",6
XRotate Object 6,-90
PLAY OBJECT 6
wait Key
دستور SET OBJECT SPEED
با این دستور سرعت حرکت شیء پیچیده را تنظیم می کنیم . مانند دستورالعمل زیر :
SET OBJECT SPEED ObjectNumber,Speed
طبق این دستورالعمل به جای ObjectNumber شماره ی شیء پیچیده ی سه بعدی و به جای Speed سرعت حرکت را بصورت یک عدد قرار می دهیم . ولی هر شیئی با سرعت خاص خود طراحی شده که باید آن را توسط Speed تنظیم کنیم . البته تنظیم سرعت شیء یا Speed آن شیء نسبت به سرعت دستور Sync باید توسط ما تنظیم شود . مانند مثال زیر :
Sync On : Sync Rate 30
Load Object "C:\Program Files\Dark Basic Software\Dark Basic Professional\Projects\RoomDemo\media\hero\ROOMDEMO.x",6
Rotate Object 6,-90,180,0
PLAY OBJECT 6
Set Object Speed 6,12000
Do
Sync
Loop
بدلیل اینکه شیء آدمک ما با سرعت بسیار کمی طراحی شده به خاطر همین سرعت معمولی آن را 1200 قرار دادیم . با اجرای این مثال تمامی فرم های شیء آدمک نشان داده شدند . یعنی در شیء تعدادی از فریم ها مثلا فریم 1 تا 6000 حرکت راه رفتن و 6000 تا 12000 پریدن و ... می باشد .
تابع TOTAL OBJECT FRAMES
این تابع تعداد کل فریم های شیء را برمی گرداند . مانند دستورالعمل زیر :
(varInteger = TOTAL OBJECT FRAMES(ObjectNumber
این تابع تعداد کل فریم های شیء شماره ی ObjectNumber را در متغیر varInteger ذخیره می کند . مانند مثال زیر :
Load Object "C:\Program Files\Dark Basic Software\Dark Basic Professional\Projects\RoomDemo\media\hero\ROOMDEMO.x",6
(HeroFrame# = Total Object Frames(6
(#Text 10,10,Str$(HeroFrame
Wait Key
در این مثال تعداد کل فریم های شیء شماره ی 6 توسط تابع ()Total Object Frames در متغیر #HeroFrame ذخیره و بعد چاپ می شود .
با اضافه کردن شماره ی شروع فریم به دستور PLAY OBJECT می توانیم حرکت شیء پیچیده را از همان فریم شروع کنیم . مانند مثال زیر :
Sync On : Sync Rate 30
Load Object "C:\Program Files\Dark Basic Software\Dark Basic Professional\Projects\RoomDemo\media\hero\ROOMDEMO.x",6
Rotate Object 6,-90,180,0
Set Object Speed 6,12000
PLAY OBJECT 6,6000
Do
Sync
Loop
در این مثال حرکت شیء از فریم 6000 شروع شد . با اضافه کردن شماره ی شروع و پایان به دستور PLAY OBJECT می توانیم حرکت شیء پیچده را از شماره ی فریم شروع تا شماره ی فریم پایانی حرکت دهیم . مانند مثال زیر :
Sync On : Sync Rate 30
Load Object "C:\Program Files\Dark Basic Software\Dark Basic Professional\Projects\RoomDemo\media\hero\ROOMDEMO.x",6
Rotate Object 6,-90,180,0
Set Object Speed 6,12000
PLAY OBJECT 6,6000,12000
Do
Sync
Loop
در این مثال شیء پیچیده ی شماره ی 6 از فریم 6000 تا فریم 12000 حرکت می کند .
دستور LOOP OBJECT
این دستور همانند دستور PLAY OBJECT می باشد . با این تفاوت که حرکت شیء از فریم شروع تا فریم پایانی دائما ادامه خواهد داشت . مانند دستورالعمل زیر :
LOOP OBJECT ObjectNumber
طبق این دستورالعمل به جای ObjectNumber نام شیء مورد نظر را قرار می دهیم . مانند مثال زیر :
Sync On : Sync Rate 30
Load Object "C:\Program Files\Dark Basic Software\Dark Basic Professional\Projects\RoomDemo\media\hero\ROOMDEMO.x",6
Rotate Object 6,-90,180,0
Set Object Speed 6,12000
Loop Object 6
Do
Sync
Loop
با اضافه کردن شماره ی شروع فریم به دستور LOOP OBJECT می توانیم حرکت شیء پیچیده را از آن فریم شروع کنیم . مانند مثال زیر :
Sync On : Sync Rate 30
Load Object "C:\Program Files\Dark Basic Software\Dark Basic Professional\Projects\RoomDemo\media\hero\ROOMDEMO.x",6
Rotate Object 6,-90,180,0
Set Object Speed 6,12000
Loop Object 6,6000
Do
Sync
Loop
در این مثال حرکت شیء از فریم 6000 شروع و تا فریم آخر دائما در حال حرکت خواهد بود . با اضافه کردن شماره ی شروع و پایان به دستور Loop Object می توانیم حرکت شیء پیچده را از شماره ی فریم شروع تا شماره ی فریم پایانی دائما حرکت دهیم . مانند مثال زیر :
Sync On : Sync Rate 30
Load Object "C:\Program Files\Dark Basic Software\Dark Basic Professional\Projects\RoomDemo\media\hero\ROOMDEMO.x",6
Rotate Object 6,-90,180,0
Set Object Speed 6,12000
Loop Object 6,6000,12000
Do
Sync
Loop
در این مثال شیء پیچیده ی شماره ی 6 از فریم 6000 تا فریم 12000 دائما حرکت خواهد داشت .
دستور STOP OBJECT
این دستور باعث توقف حرکت شیء سه بعدی می شود . مانند مثال زیر :
Sync On : Sync Rate 30
Load Object "C:\Program Files\Dark Basic Software\Dark Basic Professional\Projects\RoomDemo\media\hero\ROOMDEMO.x",6
Rotate Object 6,-90,180,0
Set Object Speed 6,12000
Loop Object 6,6000,12000
Do
Sync
If ReturnKey()=1 Then Stop Object 6
Loop
با اجرای این مثال با زدن دکمه ی Enter حرکت شیء سه بعدی متوقف خواهد شد .
تابع OBJECT SPEED
این تابع سرعت حرکت شیء پیچیده ی سه بعدی را که آخرین بار تنظیم شده باشد ، حساب می کند . مانند مثال زیر :
Sync On : Sync Rate 30
Load Object "C:\Program Files\Dark Basic Software\Dark Basic Professional\Projects\RoomDemo\media\hero\ROOMDEMO.x",6
Rotate Object 6,-90,180,0
Set Object Speed 6,12000
Loop Object 6
Do
((Text 10,10,str$(Object Speed(6
Sync
Loop
تابع OBJECT FRAME
این تابع شماره ی فریم جاری حرکت شیء پیچیده را برمی گرداند . یعنی مشخص می کند که هم اکنون حرکت شیء در چه فریمی می باشد . مانند مثال زیر :
Sync On : Sync Rate 30
Load Object "C:\Program Files\Dark Basic Software\Dark Basic Professional\Projects\RoomDemo\media\hero\ROOMDEMO.x",6
Rotate Object 6,-90,180,0
Set Object Speed 6,12000
Loop Object 6
Do
((Text 10,10,str$(Object Frame(6
Sync
Loop
دستور SET OBJECT FRAME
با این دستور شماره ی شروع حرکت شیء را از نو تنظیم می کنیم . مانند مثال زیر :
Sync On : Sync Rate 30
Load Object "C:\Program Files\Dark Basic Software\Dark Basic Professional\Projects\RoomDemo\media\hero\ROOMDEMO.x",6
Rotate Object 6,-90,180,0
Set Object Speed 6,12000
Loop Object 6
Do
If ReturnKey()=1 Then Set Object Frame 6,6000
Sync
Loop
تابع OBJECT EXIST
این تابع بررسی می کند که آیا شیء سه بعدی ( ساده یا پیچیده ) با شماره مورد نظر وجود دارد یا خیر . اگر وجود داشته باشد ، تابع مقدار یک و اگر وجود نداشته باشد ، تابع مقدار صفر را برمی گرداند . مانند مثال زیر :
Make Object Box 1,10,10,10
Make Object Sphere 2,20
Delete Object 2
Do
"If Object Exist(1) Then Text 10,10,"Box Is Exist
"If Object Exist(2) Then Text 10,25,"Sphere Is Exist
Loop
دستور HIDE OBJECT
این دستور باعث نامرعی شدن شیء سه بعدی ( ساده یا پیچیده ) می شود . مانند مثال زیر :
Make Object Box 1,10,20,30
Wait 2000
Hide Object 1
Wait Key
دستور SHOW OBJECT
اگر شیئ سه بعدی ( ساده یا پیچیده ) توسط دستور قبلی ( Hide Object ) نامرعی شده باشد ، می توانیم توسط دستور Show Object دوباره آن را آشکار کنیم . مانند مثال زیر .
Make Object Box 1,10,20,30
Wait 2000
Hide Object 1
Wait 2000
Show Object 1
Wait Key
تابع OBJECT VISIBLE
این تابع بررسی می کند که آیا شیء سه بعدی مورد نظر ( ساده یا پیچیده ) مرعی است یا نامرعی . اگر مرعی بود ، عدد یک و اگر نامرعی بود ، عدد صفر توسط تابع برمی گردد . مانند مثال زیر :
Sync On:Sync Rate 30
Make Object Box 1,10,20,30
Do
Sync
If InKey$()="h" Or InKey$()="H" Then Hide Object 1
If InKey$()="S" Or InKey$()="s" Then Show Object 1
If Object Visible(1)=1
"Text 10,10,"Object Is Show
Else
"Text 10,10,"Object Is Hide
EndIf
Loop
با اجرای این مثال با زدن دکمه ی H جعبه نامرعی و با زدن دکمه ی S جعبه مرعی می شود . و تابع ()Object Visible مرعی یا نامرعی بودن جعبه را بررسی و نتیجه را توسط دستور Text چاپ می کند .
دستور FIX OBJECT PIVOT
با این دستور ، شیء ثابت و محور های X و Y و Z شیء مورد نظر ، موازی محور های X و Y و Z مختصات فضای سه بعدی خواهند شد . یعنی محور X شیء ، موازی محور X فضای سه بعدی و محور Y شیء ، موازی محور Y فضای سه بعدی و محور Z شیء ، موازی محور Z فضای سه بعدی خواهد شد و نسب به شیء ثابت هم می ماند . مانند مثال زیر :
Make Object Box 1,10,10,10
ZRotate Object 1,45
Fix Object Pivot 1
Do
YRotate Object 1,Object Angle Y(1)+0.1
Loop
Wait Key
دستور MOVE OBJECT
این دستور شیء را در فضای سه بعدی به عقب و جلو ( راستای محور Z خود شیء ) حرکت می دهد . مانند دستورالعمل زیر :
MOVE OBJECT ObjectNumber,Speed
طبق این دستورالعمل به جای ObjectNumber مقدار حرکت شیء سه بعدی ( ساده یا پیچیده ) و به جای Speed سرعت حرکت شیء را توسط یک عدد مشخص می کنیم . یعنی اگر Speed بزرگتر از صفر باشد ، شیء به همان مقدار به جلو و اگر Speed کوچک تر از صفر باشد ، شیء به همان مقدار به عقب حرکت خواهد کرد . مانند مثال زیر :
Sync On : Sync Rate 30
Make Object Box 10,100,10,100 : Position Object 10,0,-15,50
Load Object "C:\Program Files\Dark Basic Software\Dark Basic Professional\Projects\RoomDemo\media\hero\ROOMDEMO.x",6
xrotate object 6,-90
fix object pivot 6
Rotate Camera 0,0,0 : Set Object Speed 6,12000
Loop Object 6
Do
If UpKey()=1 Then Move Object 6,10
If DownKey()=1 Then Move Object 6,-10
Sync
Loop
با اجرای این مثال اگر ما دکمه ی جهت بالا را فشار دهیم . شیء شماره ی 6 به جلو ( در جهت محور Z خود ) و اگر دکمه ی جهت پائین را فشار دهیم ، شیء شماره ی 6 به عقب ( خلاف جهت محور Z خود ) حرکت خواهد کرد .
صفحه قبل 1 صفحه بعد موضوعات آخرین مطالب آرشيو وبلاگ پیوندهای روزانه پيوندها
![]() نويسندگان |
|||
![]() |